문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 자크(리그 오브 레전드) (문단 편집) === Q - 탄성 주먹(Stretching Strike) === || [[파일:zac_Q.png]] || {{{#f0f0e7 자크가 팔을 뻗어 처음 맞힌 적을 붙잡고 {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 입히며 잠깐 동안 {{{#plum 둔화}}}시킵니다. 자크의 다음 기본 공격은 사거리가 증가하며 동일한 피해를 입히고 {{{#plum 둔화}}}시킵니다. 자크가 ''다른'' 적에게 기본 공격을 가하면 둘을 [[파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png|width=20]]{{{#plum 공중으로}}} 띄워 올려 서로에게 던집니다. 충돌 시 해당 적과 주변 적은 {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 입으며 잠깐 동안 {{{#plum 둔화}}}합니다.}}} ---- {{{#gray ''40% {{{#plum 둔화}}}합니다.'' ''최대 마법 피해: {{{#deepskyblue 300%.}}}''}}} || || [[파일:롤아이콘-체력_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 현재 체력의 8%}}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 800[* 스킬 사거리.] / +25[* 다음 기본 공격에 추가되는 사거리.]}}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8 }}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png|width=20]] {{{#f0f0e7 40%}}} [br] {{{#f0f0e7 '''둔화 시간''': 0.5}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-마법피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 40 / 55 / 70 / 85 / 100 {{{#mediumslateblue (+0.3 주문력)}}} {{{#limegreen (+자크 최대 체력의 4%)}}}}}} [br] {{{#f0f0e7 '''충돌 반경''': 300}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0154/ability_0154_Q1.webm, width=320, height=180)] || 독특한 형식의 스킬이다. 최초 시전 시 한쪽 팔을 지정한 방향으로 쭉 늘려 처음으로 맞은 적 유닛에게 피해를 주고 둔화를 건다. 그 후 그쪽 팔은 대상에게 부착된 상태가 되는데, 거리가 일정 수준 이상 멀어지거나 지속 시간이 지나면 팔이 떨어져 나온다. 스킬 효과 면에서는 많이 다르지만 팔이 유지되는 조건은 [[카르마(리그 오브 레전드)#s-4.3|굳은 결의]] 등 일명 '''빨대'''류 스킬을 연상하면 쉽다. 팔이 적에게 붙어 있는 동안에는 다음 기본 공격의 사거리가 약간 늘어나고 판정이 원거리로 변경되는데, 이 공격은 최초 시전 시 팔을 늘릴 때와 동일한 추가 마법 피해를 입히고 둔화를 건다. 이미 탄성 주먹에 맞은 적을 공격할 경우 거기서 끝나지만 팔이 부착된 대상 이외의 다른 적을 공격할 경우 두 대상을 짧은 시간 동안 속박하고 서로의 방향으로 끌어당긴다. 탄성 주먹 후 기본 공격은 방해 효과 면역인 적이나, 꿀열매처럼 고정되거나 설치된 개체를 공격해도 탄성 주먹에 맞은 대상은 끌려온다.[* 단 갱플랭크의 화약통, 일라오이의 촉수는 공격해도 끌려오지 않는 예외도 있으니 참고.] 또한 기본 공격이 적중해야 끌려오는 메커니즘 특성상 기본 공격이 빗나갈 경우 대상을 끌고오지 못한다. 어쨌든, 둘이 충돌하면 그들이 당겨지는 범위 내에 있던 적대 유닛들이 광역 마법 피해를 입는다.[* 당겨진 두 유닛도 이 피해를 받는다.] 만약 거리가 서로 너무 멀어 당겨도 부딪히지 않았을 경우 광역 피해 없이 거리만 조금 가까워지고 끝난다. 업데이트 전의 탄성 주먹은 양 팔을 앞으로 내질러 전방 직선 범위에 피해와 둔화 효과를 주는 단순한 스킬이었다. 따라서 갱킹 방식도 지금과는 꽤 차이가 있는데 보통 새총 발사로 적진에 들어가 Q로 둔화를 걸고 궁극기로 밀쳐내는 방식이 주요 플레이었지만 변경됨에 따라 주변 미니언이나 백업을 온 적 정글러를 이용해 Q로 끌어오고 궁극기로 아군 쪽으로 밀쳐내는 플레이가 되었다. 부가 효과가 둔화에 불과하던 구 탄성 주먹에 비해, 둔화는 기본이고 조건부 강제 위치 변경 기능까지 붙어서 CC기 면에서는 확실히 강화되었다. 주먹을 맞고 나서 도망가려는 적을 아무 데나 갖다 붙여서 간단히 끌고 올 수 있으며, 설령 첫 공격이 원하는 대상에게 들어가지 않았더라도 근처 대상에게 맞기는 했다면 2차 기본 공격으로 목표물을 기어이 끌고 오는 활용법도 생겨났다. 둔화를 걸고 끝나는 단순한 스킬이던 구 탄성 주먹에 비해 훨씬 입체적이고 다양한 활용이 가능해졌다. 다만 자크의 체력 비례 피해가 붙긴 했으나 그걸 감안해도 절망적인 수준으로 대미지가 낮은데다 쿨타임이 2배 이상 늘어났고 강제로 충돌시킬 수 없는 1대1 상황에서는 CC기로서도 최악인데다 시전 시간과 탄속도 느린 주제에 현재 체력의 8%를 잡아먹는 자크가 초반에 최약체인 이유를 제공하는 스킬 중 하나. 서로 다른 대상을 공격할 경우 공격 판정 2번이 모두 조각을 생성한다. 불안정 물질이 조각 회수 시마다 재사용 대기시간이 줄어드는 것을 감안하면 파밍 속도에 간접적인 영향을 미치게 된 셈. 하지만 그 대신 쿨타임이 엄청나게 늘어난 데다가 비관통 스킬이 돼버려서 적중시키기가 훨씬 어려워졌다. 특히 라인에서 미니언을 먹는 데에 사용하기에는 상당히 안 좋아졌다. 둔화 효과와 지속 시간, 대미지는 상당히 줄었는데 추가 CC기를 넣기 위한 조건이 까다로워져 그동안 상대가 대응할 수 있게 된 것도 문제. 이 때문에 비록 탄성 주먹이 어디에라도 붙은 다음에 나가는 기본 공격은 타겟팅이라고는 해도, 자크가 Q를 헛날린 사이에 상대가 반응하여 거리를 벌리면 맞히기 어렵다. 그렇다고 2차 공격의 사거리가 도망친 적을 납치해 올 정도로 긴 것도 아니다. 7.13 핫픽스 이후에는 그냥 사거리 살짝 긴 근접 공격 정도에 불과하다. 결국 업데이트 전이나 후나 새총 발사가 1차적으로 가장 중요한 CC기인 것은 변함없는 셈. 또한 같은 대상을 공격하거나 2차 공격에 실패할 경우에는 조각이 하나밖에 떨어지지 않는데, 이 스킬은 체력 소모량이 다른 스킬의 2배인 8%라서 맞히지 못하면 손해가 매우 크다. 자크 리메이크 직후에는 Q를 맞힌 후 평타 사거리가 125 증가하여 '''300'''까지 늘어나서 꽤나 강력한 성능을 자랑했다. 판정을 굳이 근접에서 원거리로 바꾸는 건 이때의 잔재. 강화된 기본 공격은 포탑에도 피해를 입힌다. 라이너로 설 때에 포탑 철거 시 알아두면 좋은 부분. 별 의미는 없지만, 고속 연사포나, 치명적 속도 같은 사거리 증가 효과를 받을 경우에 평타 사거리 증가량을 더 늘릴 수 있기는 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기